بازی کن، یاد بگیر: استفاده از بازی‌های ویدیویی به عنوان تکالیف درسی در کلاس‌های زبان انگلیسی (به زبان انگلیسی)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار گروه زبان و ادبیات انگلیسی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

2 دانشجوی دکتری آموزش زبان انگلیسی، گروه زبان و ادبیات انگلیسی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

چکیده

بازی‌های ویدیویی در حالی که اغلب به عنوان سرگرمی محسوب می‌شوند، نه تنها محبوبیت جهانی پیدا کرده‌اند، بلکه پتانسیل آموزشی بالایی را به‌ویژه در حوزه یادگیری زبان ارائه می‌کنند. این مقاله ادغام آنها را در تکالیف در کلاس های زبان خصوصی، از طریق یک مطالعه موردی دقیق شامل چهار شرکت کننده، بررسی می کند. یافته‌ها نشان می‌دهد که بازی‌های ویدیویی به طور قابل‌توجهی اکتساب واژگان و مهارت‌های گفتاری را افزایش می‌دهند و به طور همزمان دانش‌آموزان را برای تکمیل تکالیف تشویق می‌کنند.از طرف دیگر، چالش‌هایی مانند استفاده بیش از حد از این بازی ها توسط زبان آموزان ، انتخاب بازی مناسب برای سطوح مختلف دانش آموزان، و متفاوت بودن سطح علاقه فراگیران به این بازی ها شناسایی شده‌اند. این تحقیق بر اهمیت انتخاب دقیق بازی‌های ویدیویی که با سن، سطح مهارت و علایق فراگیران همسو باشد، تأکید می‌کند. علاوه بر این، از یک رویکرد آموزشی متعادل حمایت می کند که روش های سنتی را با تکالیف مبتنی بر بازی ترکیب می کند تا نتایج یادگیری را به حداکثر برساند. این مطالعه پتانسیل‌های ظریف بازی‌های ویدیویی را در آموزش زبان برجسته می‌کند و نشان می‌دهد که استفاده استراتژیک می‌تواند به طور موثر از مزایای آن‌ها استفاده کند، بنابراین دیدگاه جدیدی در مورد نقش آنها در محیط‌های آموزشی ارائه می‌دهد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


References
Alghamdi, D. (2023). “He and She in Video Games: Impact of Gendera on Video Game Participation and Perspectives”. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 14(9), 243- 249.
Aulia, R. P., Laksana, K. N., Maulida, S., Ab Rahman, F., & Apoko, T. W. (2024). “The Utilization of Online Games to Enhance Students’ Vocabulary Mastery in Senior High School”. Journal of Languages and Language Teaching, 12(1), 427-438.
Aydın, S. M., & Çakır, N. A. (2022). “The effects of a game-enhanced learning intervention on foreign language learning”. Educational technology research and development, 70(5), 1809-1841.
Feng, Y. (2023). “Research on Optimization Design of English Homework in Junior Middle School under the Background of Double Reduction”. International Journal of Education and Humanities, 6(2), 9-13.
Gabriela Carmen, O. (2022). “Video Games and Their Influence on the Learning Process”. European Proceedings of Educational Sciences, 5, 117-125.
Habeb Al-Obaydi, L., Pikhart, M., & Shakki, F. (2023). “Digital gaming as a panacea for incidental L2 acquisition in an EFL context”. Applied Research on English Language, 12(1), 73-94.
Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). “When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being”. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096-1104.
Heale, R., & Twycross, A. (2018). “What is a case study?”. Evidence-based nursing, 21(1), 7-8.
Huseinović, L. (2024). “The effects of gamification on student motivation and achievement in learning English as a foreign language in higher education”. MAP Education and Humanities, 4, 10-36.
Jensen, S. H. (2017). “Gaming as an English language learning resource among young children in Denmark”. Calico Journal, 34(1), 1-19.
Kazu, İ. Y., & Kuvvetli, M. (2023). “A triangulation method on the effectiveness of digital game-based language learning for vocabulary acquisition”. Education and information technologies, 28(10), 13541-13567.
Merino-Campos, C., del-Castillo, H., & Medina-Merodio, J. A. (2023). “Factors affecting the Acceptance of Video Games as a Tool to improve students’ academic performance in Physical Education”. Education and Information Technologies, 28(5), 5717-5737.
Nash, B. L., & Brady, R. B. (2022). “Video games in the secondary English language arts classroom: A state‐of‐the‐art review of the literature”. Reading Research Quarterly, 57(3), 957-981.
Nur, M. R. O., Ardita, Y., & Oliviera, B. (2020). “Digital native students’ perspectives of online games use for learning grammar in English class at Avizena. Edu Private Course”. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 3(1), 24-30.
Peterson, M. (2023). “Digital simulation games in CALL: A research review”. Computer Assisted Language Learning, 36(5-6), 943-967.
Suci, Y. F. (2022). “Empowering Offline Pedagogical Hangman Games and Its Effect on EFL Learner’s Vocabulary Acquisition”. International Journal of Social Sciences & Educational Studies, 9(4), 82-97.
Torres-Toukoumidis, A., Gutiérrez, I. M., Becerra, M. H., León-Alberca, T., & Curiel, C. P. (2023). “Let’s play democracy, exploratory analysis of political video games”. Societies, 13(2), 28.
Vandewalle, A., Daneels, R., Simons, E., & Malliet, S. (2023). “Enjoying my time in the animus: A quantitative survey on perceived realism and enjoyment of historical video games”. Games and Culture, 18(5), 643-663.
Winaldo, M. D., & Oktaviani, L. (2022). “Influence of Video Games on the Acquisition of the English Language”. Journal of English Language Teaching and Learning, 3(2), 21-26.
Yu, Y. T., & Tsuei, M. (2023). “The effects of digital game-based learning on children’s Chinese language learning, attention and self-efficacy”. Interactive Learning Environments, 31(10), 6113-6132